Análisis: Fire Emblem Three Houses

Análisis: Fire Emblem Three Houses

Nunca es tarde para introducirse en una saga tan longeva como es Fire Emblem, ya sea a través de su último lanzamiento como hacerlo en alguna de sus entregas anteriores, mediante emulación o directamente. Mas allá de conocer la mecánica del género TRPG (Tactical Role Playing Game) de la que hace gala desde sus inicios y que se desvía en algún spin-off, Fire Emblem es una saga clásica y para esta ocasión ha sabido actualizarse manteniendo su esencia, algo que muchas veces no es tan fácil como parece.

Recuerda que publicamos una fantástica cronología donde puedes ver de una pasada todas las entregas que componen la franquicia:

https://nomorehate.blog/2019/07/24/fire-emblem-chronology/

Aviso: No revelaremos ningún aspecto sobre la historia pero si que hablaremos de algunas mecánicas que descubres durante el juego.

Gameplay

El titulo sigue un esquema de calendario, estilo a lo que vimos en Persona 5, no es tanto el nivel de gestión porque disponemos de un calendario con eventos, los días que no tienen eventos simplemente los vemos pasar sin poder realizar ninguna acción.

En primer lugar nos introduce una batalla de prueba después de una secuencia de anime, cabe destacar que para la historia el juego combina CGI con anime. Nos irá explicando la forma de combatir por turnos que viene heredada de anteriores entregas, seguimos teniendo la vista cenital del mapa que podemos rotar a nuestro antojo. Seleccionando una unidad cualquiera nos da información sobre su clase, rango de ataque, posible mejoras derivadas del terreno entre otros datos. Algo que me ha gustado desde el primer momento es que no te satura de información, tanto la que mantiene en pantalla como cuando te da alguna explicación sobre las mecánicas o características que vamos desbloqueando. Las unidades solo pueden realizar una acción por turno, pero si les indicas atacar y se deben mover harían las dos, quedándose lo más cerca posible de la unidad enemiga para realizar el ataque, esto si hablamos de los personajes melee, en cambio con los que sus ataques son a distancia podemos avanzar y pararnos antes para atacar.

Actualmente los videojuegos están teniendo una tendencia a ser cada vez mas fáciles, si queremos disfrutar esta aventura, lo más recomendable es utilizar el modo difícil/clásico, esto implica que si una unidad cae en combate no es recuperable, muere como ocurría en las entregas anteriores y que nació en las primeras, considero que es algo muy ligado a la saga y realmente nos obliga a pensar dos veces nuestros movimientos. Algo que no me ha entusiasmado es cierta habilidad que nos permite “ir atrás en el tiempo” para volver a uno de los turnos ya pasados, para corregir alguna acción que hemos realizado por error o para evitar la muerte de algún personaje. Durante las horas que llevo, me he encontrado en varias batallas donde moría uno de mis personajes y he vuelto hacia atrás, pero claro ¿Hasta donde vuelves? pese a tener un uso limitado, podemos volver si así lo deseemos al mismo principio de la batalla, considero que acabas en un bucle y ahora estoy optando por si muere, muere de esta forma el equipo rota y nos permite incorporar nuevas unidades de manera más sencilla.

En futuras actualizaciones se incorporará un modo de dificultad llamado “Lunático” estando por encima del difícil.

¿No son todo batallas, cuando descansan? Por supuesto que no, hay una gran parte del tiempo que dedicamos a la gestión y administración de nuestros héroes, aquí es donde interviene el emplazamiento del monasterio de Garreg Mach. Su ubicación en el corazón del continente de Fódlan le confiere neutralidad y es donde se encuentra también la Iglesia de Seiros.

Reino de Fódlan

En el monasterio, que sirve tanto de iglesia como de academia, se entrenan héroes de las tres regiones que componen Fódlan:

  • Black Eagles: Situado en la parte Sur del continente el Imperio Adrestian, su líder es la carismática Edelgar Von Hresvelg.
  • Blue Lions: Ubicado al noroeste del continente se erige el Santo Reino de Faerghus, siendo el caballeroso Dimitri Alexandre Blaiddyd su responsable.
  • Golden Deer: Corresponde a la región del noreste llamada Alianza de Leicester, su más alto cargo es Claude von Riegan.

Nuestro rol encarnando a Byleth, nombre que podemos cambiar, consiste en ejercer de profesor docente en el monasterio para una de las tres casas que nos dan a elegir, nuestra mano derecha será el líder de dicha casa. (Edelgar, Dimitri o Claude). Las fases donde exploramos el monasterio son en una vista 3D usando a Byleth, podremos realizar muchísimas acciones como pueden ser: Pescar, reclutar, encargos, cultivar, cocinar, etc.

Al inicio de la semana lectiva, como profesor elegiremos mediante tutorias que maestrías deseamos que aprendan nuestros héroes, podremos promocionarlos cuando sea el momento oportuno y enviarlos a realizar tareas del monasterio para mejorar su afinidad. Nuestros alumnos nos realizaran preguntas que si respondemos correctamente les motivara para aprender más en las tutorias. Existen una serie de misiones que realizaremos dentro del monasterio para que así lo exploremos, hay lugares donde encontraremos objetos para nosotros o perdidos, siendo estos de otro héroe que si acertamos su propiedad subiremos nuestro grado de afinidad con él. Todas las acciones del monasterio suman puntos de docencia que se reflejan en nuestro nivel de docencia. Otro aspecto relevante es la inclusión de seminarios, siendo clases especiales que pueden impartir cualquiera de los profesores y que va dirigido a un grupo reducido de alumnos.

Por ultimo y no menos importante, el aspecto técnico podría ser mejor, para poderlo explicar bien lo debemos dividir en dos grupos:

Modo TV: El aspecto del monasterio es correcto, flojea bastante en el modo batalla donde podría tener mas resolución y así evitar los diente de sierra, no esta excesivamente detallado y no debería de consumir muchos recursos dotarlo de más calidad/detalle.

Modo Portátil: Las batallas al ser una resolución menor, no vemos los dientes de sierra y el aspecto general es de mejor acabado, el problema viene en el monasterio donde las texturas de los personajes se mezclan por la falta de resolución.

En general los modelados de los personajes son correctos, el monasterio podría estar mas detallado pero es bastante grande y no hay pantallas de carga, pese a permitir viaje rápido a cualquier punto del mismo. Todo apunta a que han premiado la usabilidad vs. la apariencia, hay muchos personajes vagando por el monasterio y esto penaliza los detalles. Empieza a ser evidente que el hardware necesita una revisión.

Veredicto

Toda una renovación de la saga ADAPTÁNDOSE a los nuevos tiempos.

Pese a la densidad del juego, todo esta muy bien explicado y se introduce paulatinamente sin abrumar al jugador.

No requiere haber jugado a los anteriores para poderlo disfrutar.

Modo TV: Aspecto técnico mejorable, sobretodo en el durante la vista cenital del mapa de Batalla.

Modo portátil: La resolución no escala correctamente cuando exploramos el monasterio, se juntan algunas lineas de texturas en los personajes.

El pase de expansión tiene un precio por encima del habitual que no justifica su compra.

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2 comentarios en “Análisis: Fire Emblem Three Houses

  1. Muy buen análisis, llevo dándole caña desde el día de lanzamiento y es una delicia. Desde el aspecto más social hasta las batallas estratégicas está magistralmente trabajado, amén de esos personajes con trasfondos tan interesantes y personalidades tan carismáticas. En mi caso elegí a la clase de los Leones Azules, y me parecen una pasada en todos los aspectos del título. Un saludo.

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